زخم
زخـم یا جراحت در دانش پزشکی، آسیبی است که در آن پوست خراشیده، پاره، بریده، سوراخ و یا دریده شود و یا بعلت یک تروما با اینکه پوست سالم مانده ولی در زیر آن آثار قرمزی و یا کبودی دیده شود.

به شکل مختصر جداسازی اتصال بین سلولی بخشی از پوست یا گوشت بدن را زخم گویند.جراحت به دو نوع بسته و باز تقسیم میشود؛ بریدگی یا پارگی پوست از جمله جراحتهای باز و کوفتگیها از جمله جراحتهای بسته میباشند.
گروه بندی جراحت
در سیستم طبقهبندی جراحت مصوب صلیبسرخجهانی نوع زخم و جراحت به گروهها و انواع مختلف تقسیم میشود. برای این منظور از حروف (E, X, C, F, V, و M) استفاده میشود.
حرف E: برای قطر ورودی زخم به سانتیمتر.
حرف X: برای قطر خروجی زخم به سانتیمتر.
حرف C: عمق جراحت در حدود دو انگشت.(با بله یا خیر پاسخ داده میشود)
حرف F: برای عنوان شکستگی همراه جراحت. عدد صفر برای پاسخ منفی٬ عدد یک برای شکستگی کوچک و عدد دو برای شکستگیهای بزرگ.
حرف V: برای تعریف جراحت با تهدید حیات بیمار(مغز٬ ریه و عروق بزرگ) با پاسخ مثبت و منفی.
حرف M: برای تعریف ورود شئ فلزی در زخم(مانند گلوله) که در رادیوگرافی مشخص باشد با پاسخ مثبت یا منفی.
مراحل بهبود زخم
مرحله هموستاز یا انعقادی : اولین مرحله پاسخ بدن به دنبال ایجاد پارگی در پوست، خونریزی می باشد. سپس فعالیت پلاکت ها شروع شده که موجب بند آمدن خونریزی می شوند.به دنبال خونریزی در محل آسیب دیدگی، انقباض عروقی ، آزاد شدن هیستامین و آدنوزین تری فسفات مشاهده می شود.
پلاکت ها در این مرحله ، فرایند انعقاد خون را شروع کرده و با ایجاد لایه ای از فیبرین، موجب پوشاندن سطح زخم می شوند.
مرحله تکثیر : بافت جوانه ای شکل می گیرد.
مرحله بلوغ : بافت جوشگاه در این مرحله پدید می آید.
فضای سهبعدی
در ریاضیات فضای سه بعدی فضای برداری دارای سه بعد و یک مدل هندسی از جهان فیزیکی است که در آن زندگی میکنیم. ابعاد سه گانه معمولا به نام طول، عرض، و عمق (یا ارتفاع) شناخته میشوند اگر چه این نامگذاری اختیاری است.
جزئیات
در فیزیک دنیای سه بعدی T به همراه زمان در یک فضای چهاربعدی قرار میگیرد که به فضای مینکوفسکی مشهور است.
در هندسه تحلیلی هر نقطه موجود در فضای سه بعدی در دستگاه مختصات دکارتی با سه عدد x ،y و z مشخص میشود. دستگاههای دیگری نیز برای نمود سه نقطه در فضای سه بعدی وجود دارند که معروفترینها عبارتند از دستگاه مختصات کروی و دستگاه مختصات استوانهای.
فضای برداری
در ریاضیات، فضای برداری یا فضای خطی به مجموعهای از اشیاء ریاضی (به نام بردارها) گفته میشود که در مورد آنها دو عمل جمع برداری و ضرب نردهای به نحوی تعریف شده باشد که اصول موضوع چندی اقناع شود.
از جملهٔ معمولترین فضاهای برداری در ریاضیات، و کاربردهای آن، فضاهای برداری حقیقی و فضاهای برداری مختلط هستند، که به ترتیب بر روی میدانهای اعداد مختلط و اعداد حقیقی تعریف میشوند.
حجم
ریشه لغت
نماد لاتین: V
سرواژه عبارت: volume
تعریف
کمیتی است بیان کننده میزان فضای اشغال شده توسط یک جسم.
گرافیک سهبعدی رایانهای
گرافیک سهبعدی کامپیوتری گرافیکی است که از اطلاعات سه بعدی دادهٔ هندسی -که در رایانه ذخیره شده- به منظور انجام محاسبات و پرداخت کردن تصاویر ۲ بعدی استفاده میکنند. علیرغم این اختلافات، گرافیک ۳ بعدی کامپیوتری وابسته به بسیاری از الگوریتمهای گرافیک برداری دو بعدی کامپیوتری در مدل قاب سیمی و هم چنین گرافیک رستری دو بعدی کامپیوتری در نمایش پرداخت شده نهایی است. در نرمافزارهای گرافیک کامپیوتری تفاوت بین ۲ بعدی و ۳ بعدی خیلی کمرنگ شدهاست. گرافیکهای ۲ بعدی ممکن است از روشهای ۳ بعدی برای رسیدن به جلوههایی مانند نورپردازی استفاده کنند و ۳ بعدیها ممکن است از تکنیکهای پرداخت کردن ۲ بعدی استفاده کند. غالباً، گرافیکهای ۳ بعدی کامپیوتری به مدلهای ۳ بعدی اشاره دارند. صرف نظر از گرافیک پرداخت شده، مدل در داخل فایل گرافیکی نگه داری میشود. تفاوتهایی بین مدل ۳ بعدی و گرافیک ۳ بعدی وجود دارد. یک مدل ۳ بعدی یک نماینده ریاضی از هر جسم ۳ بعدی است (چه متحرک، چه ثابت). یک مدل تا زمانی که در معرض دید قرار نگیرد یک گرافیک به حساب نمیآید. از وقتی که نخستین چاپگر ۳ بعدی اختراع شد، مدلهای ۳ بعدی دیگر به محیط مجازی محدود نیستند. یک مدل میتواند طی فرایندی به نام پرداخت ۳ بعدی، به صورت یک تصویر ۲ بعدی به نمایش در آید، یا اینکه در شبیه سازیهای کامپیوتری غیر گرافیکی و محاسبات غیر گرافیکی استفاده شود.
دید کلی
عملیات تولید گرافیکهای ۳ بعدی کامپیوتری را میتوان به ۳ مرحله متوالی اساسی تقسیم کرد. مدلسازی ۳ بعدی که فرایند تشکیل شکل جسم را توضیح میدهد، چیدمان و حرکت که حرکت و جهت گیری اجسام را در صحنه مشخص میکند، و پرداخت کردن ۳ بعدی که تصویری از جسم تولید میکند.
مدل سازی
مدل فرایند تشکیل شکل یک جسم را توصیف میکند. دو مورد از رایجترین منابع مدلهای ۳ بعدی مدلهایی هستند که(۱) توسط مهندس یا هنرمند با استفاده از نوعی ابزار مدل سازی ۳ بعدی روی کامپیوتر تولید میشوند و(۲)با استفاده از اجسام واقعی به داخل کامپیوتر پویش میشوند. مدلها هم چنین میتوانند رویهای یا با شبیه سازی فیزیکی تولید شوند.
چیدمان و حرکت
قبل از این که اجسام پرداخته شوند، باید داخل یک صحنه قرار داده شوند(چیدمان داده شوند). این همان چیزی هست که رابطه فضایی بین اجسام را در یک صحنه که شامل مکان و اندازه میشود تعیین میکند. حرکت(انیمیشن)، توضیح موقتی از جسم ارائه میدهد؛ مانند اینکه جسم چگونه حرکت میکند و چگونه با گذشت زمان تغییر شکل میدهد. روشهای مشهور دراین زمینه قاب کلیدی، حرکتشناسی معکوس، و ضبط حرکت میباشد، اما بسیاری از این تکنیکها همراه همدیگر استفاده میشوند. همانند مدل سازی، شبیه سازی فیزیکی نیز یکی دیگر از روشهای نمایش حرکت است.
پرداخت کردن
پرداخت کردن عبارت است از تبدیل یک مدل به یک تصویر که این کار با شبیه سازی حرکت نور برای به دست آوردن تصاویر واقع نما انجام میشود. انتقال (چقدر نور از یک مکان به مکان دیگر میرسد) و پخش (چگونه سطح با نور درگیر میشود) دو عمل پایه در پرداخت کردن واقعی هستند. این قسمت اغلب با استفاده از نرمافزار گرافیک کامپیوتری ۳ بعدی و یا ای پی آی گرافیکی سه بعدی اجرا میشود. فرایند تغییر صحنه به یک فرم مناسب برای پرداخت کردن نیز نیازمند تصویر کردن ۳ بعدی است. این تصویر کردن اجازه میدهد یک شکل ۳ بعدی به صورت ۲ بعدی دیده شود.
انجمنها
تعداد زیادی وبگاه برای کمک به آموزش و حمایت هنرمندان گرافیک ۳ بعدی طراحی شدهاند. بعضی از آنها توسط تولید کنندگان نرمافزار و یا تامین کنندگان مطالب اداره میشوند ولی برخی هم به طور مستقل عمل میکنند (مانند رندِروسیتی). این انجمنها به اعضا اجازه میدهند که ازآنها راهنمایی بگیرند، آموزش ببینند، محصولی را نقد کنند و یا نمونههایی از کارهای خود را پست کنند.
مجزا از گرافیکهای عکس نمای ۲ بعدی
همهٔ گرافیکهای کامپیوتری که به نظر ۳ بعدی میآیند بر اساس یک مدل قاب سیمی ساخته نشدهاند. گرافیکهای ۲ بعدی کامپیوتری که افکتهای عکس نما ی ۳ بعدی دارند اغلب بدون مدل قاب سیمی به دست میآیند و در برخی مواقع شکل نهایی شان تفاوتی ندارد. برخی از نرمافزارهای هنر گرافیک شامل فیلترهایی هستند که میتوانند به روی گرافیک برداری و یا رستری ۲ بعدی به صورت لایههای نامرئی اعمال شوند. هنرمندان بصری میتوانند افکتهای ۳ بعدی را نمونه سازی یا تجسم کنند و بدون استفاده از فیلترها، افکتهای عکس نما را پرداخت کنند.
تاریخچه
ویلیام فتر لفظ گرافیک کامپیوتری را در سال ۱۹۶۰ اختراع کرد تا بتواند کارش را در بووئینگ توصیف کند. یکی از اولین پویانماییهای کامپیوتری، دنیای آینده بود، که حاوی یک پویانمایی از صورت و دست انسان بود- توسط اِد کاتمال و فرد پارک در دانشگاه یوتاه تولید شده.
صدای فراگیر
صدای فراگیر یا صدای ساراند (به انگلیسی: Surround sound) - دالبی ساراند - دالبی پرولوجیک - فنآوری استفاده از بیش از پنج بلندگو برای شنیدن یک صدا (معمولاً فیلم سینمایی) که از طریق صداگذاری بیشتر قابل انجام است - با نامهای ۵٫۱ - ۶٫۱ - ۷٫۱ تکمیل کننده صدای استریو شناخته میشود.
ری دالبی مخترع صدای ساراند بود.
keywords : درنا دی ال،سایت درنا دی ال،مقالات درنا دی ال
زخـم یا جراحت در دانش پزشکی، آسیبی است که در آن پوست خراشیده، پاره، بریده، سوراخ و یا دریده شود و یا بعلت یک تروما با اینکه پوست سالم مانده ولی در زیر آن آثار قرمزی و یا کبودی دیده شود.

به شکل مختصر جداسازی اتصال بین سلولی بخشی از پوست یا گوشت بدن را زخم گویند.جراحت به دو نوع بسته و باز تقسیم میشود؛ بریدگی یا پارگی پوست از جمله جراحتهای باز و کوفتگیها از جمله جراحتهای بسته میباشند.
گروه بندی جراحت
در سیستم طبقهبندی جراحت مصوب صلیبسرخجهانی نوع زخم و جراحت به گروهها و انواع مختلف تقسیم میشود. برای این منظور از حروف (E, X, C, F, V, و M) استفاده میشود.
حرف E: برای قطر ورودی زخم به سانتیمتر.
حرف X: برای قطر خروجی زخم به سانتیمتر.
حرف C: عمق جراحت در حدود دو انگشت.(با بله یا خیر پاسخ داده میشود)
حرف F: برای عنوان شکستگی همراه جراحت. عدد صفر برای پاسخ منفی٬ عدد یک برای شکستگی کوچک و عدد دو برای شکستگیهای بزرگ.
حرف V: برای تعریف جراحت با تهدید حیات بیمار(مغز٬ ریه و عروق بزرگ) با پاسخ مثبت و منفی.
حرف M: برای تعریف ورود شئ فلزی در زخم(مانند گلوله) که در رادیوگرافی مشخص باشد با پاسخ مثبت یا منفی.
مراحل بهبود زخم
مرحله هموستاز یا انعقادی : اولین مرحله پاسخ بدن به دنبال ایجاد پارگی در پوست، خونریزی می باشد. سپس فعالیت پلاکت ها شروع شده که موجب بند آمدن خونریزی می شوند.به دنبال خونریزی در محل آسیب دیدگی، انقباض عروقی ، آزاد شدن هیستامین و آدنوزین تری فسفات مشاهده می شود.
پلاکت ها در این مرحله ، فرایند انعقاد خون را شروع کرده و با ایجاد لایه ای از فیبرین، موجب پوشاندن سطح زخم می شوند.
مرحله تکثیر : بافت جوانه ای شکل می گیرد.
مرحله بلوغ : بافت جوشگاه در این مرحله پدید می آید.
فضای سهبعدی
در ریاضیات فضای سه بعدی فضای برداری دارای سه بعد و یک مدل هندسی از جهان فیزیکی است که در آن زندگی میکنیم. ابعاد سه گانه معمولا به نام طول، عرض، و عمق (یا ارتفاع) شناخته میشوند اگر چه این نامگذاری اختیاری است.
جزئیات
در فیزیک دنیای سه بعدی T به همراه زمان در یک فضای چهاربعدی قرار میگیرد که به فضای مینکوفسکی مشهور است.
در هندسه تحلیلی هر نقطه موجود در فضای سه بعدی در دستگاه مختصات دکارتی با سه عدد x ،y و z مشخص میشود. دستگاههای دیگری نیز برای نمود سه نقطه در فضای سه بعدی وجود دارند که معروفترینها عبارتند از دستگاه مختصات کروی و دستگاه مختصات استوانهای.
فضای برداری
در ریاضیات، فضای برداری یا فضای خطی به مجموعهای از اشیاء ریاضی (به نام بردارها) گفته میشود که در مورد آنها دو عمل جمع برداری و ضرب نردهای به نحوی تعریف شده باشد که اصول موضوع چندی اقناع شود.
از جملهٔ معمولترین فضاهای برداری در ریاضیات، و کاربردهای آن، فضاهای برداری حقیقی و فضاهای برداری مختلط هستند، که به ترتیب بر روی میدانهای اعداد مختلط و اعداد حقیقی تعریف میشوند.
حجم
ریشه لغت
نماد لاتین: V
سرواژه عبارت: volume
تعریف
کمیتی است بیان کننده میزان فضای اشغال شده توسط یک جسم.
گرافیک سهبعدی رایانهای
گرافیک سهبعدی کامپیوتری گرافیکی است که از اطلاعات سه بعدی دادهٔ هندسی -که در رایانه ذخیره شده- به منظور انجام محاسبات و پرداخت کردن تصاویر ۲ بعدی استفاده میکنند. علیرغم این اختلافات، گرافیک ۳ بعدی کامپیوتری وابسته به بسیاری از الگوریتمهای گرافیک برداری دو بعدی کامپیوتری در مدل قاب سیمی و هم چنین گرافیک رستری دو بعدی کامپیوتری در نمایش پرداخت شده نهایی است. در نرمافزارهای گرافیک کامپیوتری تفاوت بین ۲ بعدی و ۳ بعدی خیلی کمرنگ شدهاست. گرافیکهای ۲ بعدی ممکن است از روشهای ۳ بعدی برای رسیدن به جلوههایی مانند نورپردازی استفاده کنند و ۳ بعدیها ممکن است از تکنیکهای پرداخت کردن ۲ بعدی استفاده کند. غالباً، گرافیکهای ۳ بعدی کامپیوتری به مدلهای ۳ بعدی اشاره دارند. صرف نظر از گرافیک پرداخت شده، مدل در داخل فایل گرافیکی نگه داری میشود. تفاوتهایی بین مدل ۳ بعدی و گرافیک ۳ بعدی وجود دارد. یک مدل ۳ بعدی یک نماینده ریاضی از هر جسم ۳ بعدی است (چه متحرک، چه ثابت). یک مدل تا زمانی که در معرض دید قرار نگیرد یک گرافیک به حساب نمیآید. از وقتی که نخستین چاپگر ۳ بعدی اختراع شد، مدلهای ۳ بعدی دیگر به محیط مجازی محدود نیستند. یک مدل میتواند طی فرایندی به نام پرداخت ۳ بعدی، به صورت یک تصویر ۲ بعدی به نمایش در آید، یا اینکه در شبیه سازیهای کامپیوتری غیر گرافیکی و محاسبات غیر گرافیکی استفاده شود.
دید کلی
عملیات تولید گرافیکهای ۳ بعدی کامپیوتری را میتوان به ۳ مرحله متوالی اساسی تقسیم کرد. مدلسازی ۳ بعدی که فرایند تشکیل شکل جسم را توضیح میدهد، چیدمان و حرکت که حرکت و جهت گیری اجسام را در صحنه مشخص میکند، و پرداخت کردن ۳ بعدی که تصویری از جسم تولید میکند.
مدل سازی
مدل فرایند تشکیل شکل یک جسم را توصیف میکند. دو مورد از رایجترین منابع مدلهای ۳ بعدی مدلهایی هستند که(۱) توسط مهندس یا هنرمند با استفاده از نوعی ابزار مدل سازی ۳ بعدی روی کامپیوتر تولید میشوند و(۲)با استفاده از اجسام واقعی به داخل کامپیوتر پویش میشوند. مدلها هم چنین میتوانند رویهای یا با شبیه سازی فیزیکی تولید شوند.
چیدمان و حرکت
قبل از این که اجسام پرداخته شوند، باید داخل یک صحنه قرار داده شوند(چیدمان داده شوند). این همان چیزی هست که رابطه فضایی بین اجسام را در یک صحنه که شامل مکان و اندازه میشود تعیین میکند. حرکت(انیمیشن)، توضیح موقتی از جسم ارائه میدهد؛ مانند اینکه جسم چگونه حرکت میکند و چگونه با گذشت زمان تغییر شکل میدهد. روشهای مشهور دراین زمینه قاب کلیدی، حرکتشناسی معکوس، و ضبط حرکت میباشد، اما بسیاری از این تکنیکها همراه همدیگر استفاده میشوند. همانند مدل سازی، شبیه سازی فیزیکی نیز یکی دیگر از روشهای نمایش حرکت است.
پرداخت کردن
پرداخت کردن عبارت است از تبدیل یک مدل به یک تصویر که این کار با شبیه سازی حرکت نور برای به دست آوردن تصاویر واقع نما انجام میشود. انتقال (چقدر نور از یک مکان به مکان دیگر میرسد) و پخش (چگونه سطح با نور درگیر میشود) دو عمل پایه در پرداخت کردن واقعی هستند. این قسمت اغلب با استفاده از نرمافزار گرافیک کامپیوتری ۳ بعدی و یا ای پی آی گرافیکی سه بعدی اجرا میشود. فرایند تغییر صحنه به یک فرم مناسب برای پرداخت کردن نیز نیازمند تصویر کردن ۳ بعدی است. این تصویر کردن اجازه میدهد یک شکل ۳ بعدی به صورت ۲ بعدی دیده شود.
انجمنها
تعداد زیادی وبگاه برای کمک به آموزش و حمایت هنرمندان گرافیک ۳ بعدی طراحی شدهاند. بعضی از آنها توسط تولید کنندگان نرمافزار و یا تامین کنندگان مطالب اداره میشوند ولی برخی هم به طور مستقل عمل میکنند (مانند رندِروسیتی). این انجمنها به اعضا اجازه میدهند که ازآنها راهنمایی بگیرند، آموزش ببینند، محصولی را نقد کنند و یا نمونههایی از کارهای خود را پست کنند.
مجزا از گرافیکهای عکس نمای ۲ بعدی
همهٔ گرافیکهای کامپیوتری که به نظر ۳ بعدی میآیند بر اساس یک مدل قاب سیمی ساخته نشدهاند. گرافیکهای ۲ بعدی کامپیوتری که افکتهای عکس نما ی ۳ بعدی دارند اغلب بدون مدل قاب سیمی به دست میآیند و در برخی مواقع شکل نهایی شان تفاوتی ندارد. برخی از نرمافزارهای هنر گرافیک شامل فیلترهایی هستند که میتوانند به روی گرافیک برداری و یا رستری ۲ بعدی به صورت لایههای نامرئی اعمال شوند. هنرمندان بصری میتوانند افکتهای ۳ بعدی را نمونه سازی یا تجسم کنند و بدون استفاده از فیلترها، افکتهای عکس نما را پرداخت کنند.
تاریخچه
ویلیام فتر لفظ گرافیک کامپیوتری را در سال ۱۹۶۰ اختراع کرد تا بتواند کارش را در بووئینگ توصیف کند. یکی از اولین پویانماییهای کامپیوتری، دنیای آینده بود، که حاوی یک پویانمایی از صورت و دست انسان بود- توسط اِد کاتمال و فرد پارک در دانشگاه یوتاه تولید شده.
صدای فراگیر
صدای فراگیر یا صدای ساراند (به انگلیسی: Surround sound) - دالبی ساراند - دالبی پرولوجیک - فنآوری استفاده از بیش از پنج بلندگو برای شنیدن یک صدا (معمولاً فیلم سینمایی) که از طریق صداگذاری بیشتر قابل انجام است - با نامهای ۵٫۱ - ۶٫۱ - ۷٫۱ تکمیل کننده صدای استریو شناخته میشود.
ری دالبی مخترع صدای ساراند بود.
keywords : درنا دی ال،سایت درنا دی ال،مقالات درنا دی ال